电子游戏让你上瘾的5个可怕方法

本文是几年前写的一篇译文,讨论了电子游戏让人上瘾的5个因素,涉及到行为心理学、网游(WoW、征途)以及工作游戏化等。

原文在此

报纸上又有玩电子游戏致死的消息。没错,又是韩国。

搞毛啊?我可没说电子游戏是海洛因。我完全理解这些渣们的生活有其他各种杯具。但是读者你们很可能见过WoW瘾君子,而且专家也说了电子毒品绝非夸大其词。于是问题是:游戏是故意被设计成这样,让你像得了强迫症一样地去玩它,欲罢不能么?必须的!而且采取的手段真的很可怕。

No. 5 把你放在“斯金纳之箱”里

如果你自己曾对某个游戏痴迷,或者认识这样的人,下面这段会让你很不舒服。作者是微软的一个游戏研究人员,行为学和脑科学博士,讲的是如何把玩家钩在游戏上,欲罢不能。引文如下:

“每个游戏场景都是时间、行动与奖励的有机体,你可以随意操控它们之间的排列组合,让玩家按预先设定的模式来行动。”

请注意,他的文章根本没提到“好玩”或者“愉悦”,这不是他的研究领域。他关注的是“让玩家按预先设定的模式来行动。”

“…在这时,低龄玩家会双手举过头顶,精神十分脆弱。”

他的理论基于B. F. 斯金纳的工作,即可以通过刺激和奖励可以控制和训练被试者的行为。斯金纳发明了“斯金纳之箱”,一个带有一些装置的箱子,里边的小动物按一个拉杆可以得到一些食物颗粒。我不是说微软这货把玩家看成斯金纳箱里的小白鼠。我的意思是他使用斯金纳箱中的老鼠来阐述他的游戏设计理论。

Nick Yee,一个游戏研究者,曾把“Everquest”(无尽的任务,一个网游)称作“虚拟斯金纳之箱”。

问题出在哪呢?

游戏产业今非昔比。以前他们只是把游戏用50美刀卖给我们,才不管我们会玩多长时间,只要我们能买他们的下一个游戏就好了。但是这个产业的盈利模式正在转向为基于订阅的,如网游,需要玩家持续地在线,一直玩,一直付钱—-直到太阳爆炸为超新星。

当然做出再多的地图或者故事,也不可能让你玩上千个小时不重样。所以他们必须改变游戏的机制,让玩家重复地做同样的事,一遍又一遍,欲罢不能。斯金纳之箱就是他们的方法。

目前游戏设计界对此有颇多争执。Jonathan Blow说,斯金纳式的游戏机制是一种“探索”的过程,“不是说这些游戏不好玩,而是设计上要考虑如何让玩家觉得厌倦时还能继续玩下去,用斯金纳式的奖惩操控系统,把他们锁在重复性的劳动岗上。”

为啥这招这么有效,即使所谓的“奖励”只是些子虚乌有的数字对象?请继续往下看。

No. 4 做出虚拟的食物颗粒给你吃

大多数让人上瘾的游戏元素得益于以下事实:

你的大脑不会区别对待电子游戏中的事物,就好像它们是真的一样。因为它们确实是真的。

人们总对此嗤之以鼻(“你花了那么多时间就为拿到一把压根不存在的破剑?”),但这种蔑视是愚蠢的。只能通过花费时间、精力和技巧才能得到的东西,必定是有价值的,无论是它是钻石做的,还是二进制码或者牛肉筋。

韩国的最高法院已经判定,虚拟商品法律上与真实商品等效。这些虚拟商品的背后,是一个在世界范围内有50亿美刀的产业。

这一点也不疯狂。人们花上千美刀买颗钻石,钻石除了好看也没啥用。电子游戏的装备看上去也很拉风,还能保护你不被兽人侵害。二者是一样的,你在为一个想法付钱。

结婚纪念日快乐,亲爱的。(意思是不买钻石,买电子游戏装备)

有什么问题吗?

近25年来的几乎每个游戏都有可收集的物品,这不是什么新鲜玩意,也没啥不好。但因为玩家把游戏物品看做是真实且本身具有价值的,游戏设计者就会故意让玩家去到处收集物品,这种活动和游戏通关的目标毫无关系。

设计者绝对是故意的,迎合人们收集的自然本能,让玩家是为了收集而收集。这真的有效,不信你看那个身边有软妹子还在玩游戏收集隐藏物品的家伙。收你妹啊。

正如微软那货的文章指出的那样,游戏开发者有意在利用斯金纳箱中的那些食物小颗粒来引诱玩家,接下来就是…

No. 3 让你自己去按下拉杆

想象一下箱子里的小白鼠。或者如果你不喜欢把自己想成一只老鼠,想成一只可爱的小仓鼠也可以。小仓鼠可以说话,由Chris Rock配音。

如果你想让它尽可能快地按下拉杆,怎么做?不要每次它按下时给它食物—它很快就会懈怠,知道如果它想要,肯定能得到食物。最好的办法是在它按下拉杆时,以一定几率落下食物。它很快就会发了疯一样的按那个拉杆。实验中就是如此。

在“斯金纳的王国”他们把这叫做“浮动比率奖励”。这就是为什么WoW中许多敌人会随机“掉落”贵重物品的原因。这和老虎机让人上瘾的原因是一样的。你可不能现在走,走了下一个人就全赢了。或者下一个。下下个。

中国网游“征途”将这种手段用到了极致。游戏中充满了各种宝箱,里面可能有一个随机的物品,要打开箱子,你需要钥匙。如何得到钥匙?用钱买,现实中的钞票。这简直就是老虎机嘛。

这还不算。“征途”的手段连赌场都甘拜下风:每天开箱子最多的玩家都会得到一个特别的大奖。

除了利用到人的赌博天性,成千上万的玩家都在彼此竞争,看谁能开最多的箱子。一个女人告诉我,她曾整个晚上都在开箱子—-超过一千个—-试图赢取每日大奖。

她没赢。总有人更沉迷。

So What’s The Problem?

有什么问题吗?

你能想象她坐在那,看着她的小人在箱子旁边,一遍又一遍地点对话框,一遍又一遍地看同样的动画效果,就这样消耗掉一小时又一小时?

如果你不了解,你会觉得她有严重的心理疾病。一个有理性的人怎么可能表现出这种“雨人”一样的强迫症行为?

B. F. Skinner了解。他称这种训练过程为“塑形”。小小的奖励,步步引诱,就像链条上的环节。在WoW中你想要拿到拉风的T10套装。你需要5个部件。集齐套装需要400个冰霜灰烬,这种物品从某些敌人身上一次掉两三个。然后需要把每个装备部件用神圣印记升级。然后再用英雄的神圣印记升级。要得到这些你需要重复完成同样的任务,一天又一天地坐在那里点鼠标,玩游戏。软妹子怨念中。

到这种程度,你觉得还能把这种活动叫“游戏”?更像是出疹子时忍不住去挠。这还不是最可怕的…

No. 2 让你不断去按…直到永远

斯金纳箱中的小仓鼠和真实世界的人有一个重大区别:我们从别处也能得到奖赏。如果一个游戏的全部内容就是点击对话框随机出一些奖品,我们最终会厌倦,去玩别的游戏。需要有一个长线的目标让我们继续游戏。而游戏设计者对此得心应手,几乎发展成了一门科学。这些手段包括:

  • 容易上手

一上来先让“食物”掉的很快,然后逐渐减缓奖赏的频度。这也是为什么网游一上来得到奖赏很容易(升级很快),但是之后升级所花时间和精力成指数增长。玩家在开始游戏时会体验到快速升级的爽快,而之后不断推迟的奖励实际上反而增强了每次升级的快感。微软的那个电子游戏专家指出,玩家在角色将要升级之前的那段时间会更加疯狂地游戏。

  • 去掉终点线

最容易的方法是把存盘点间的距离设得很远,或者(像WoW副本那样)让玩家进行超长的任务,一旦开始就不能中途退出,否则前功尽弃。但这有时会让玩家很抓狂,所以你也可以反其道而行之,像Wii版的新超级玛丽兄弟那样,把每一关设计得很短,玩起来就像吃薯片。单个薯片看起来很小,很容易就能诱惑玩家再抓一片,再抓一片…很快一包就这么没了。

顺便说一句,平时很少有人在网上会读超过3000字的文章。所以我把这篇文章分成了很多小的条目。如果你因为读它而忽视了身边的软妹子,那么我成功了。

  • 不玩你就输了:

这实在是很损的一招。为什么要奖励小仓鼠按下拉杆?为什么不在它没按的时候,给它点惩罚?

行为学家称之为“规避”。他们每隔三十秒电击一次小动物,除非它按下拉杆。它很快就学会趴在拉杆上,一遍又一遍地去按它。直到永远。

为什么你妈妈这么喜欢玩Farmville(人人农场原型),每天收菜?因为如果不收,庄稼作物会枯萎烂掉。在“Ultima Online”,你的宅子或城堡会渐渐腐坏,除非你经常访问他们。在“Animal Crossing”,如果你不经常登录,你的城镇会被野草覆盖,房子会被小强占领。这简直就是游戏混蛋逻辑王冠上的明珠—-让玩家不断点击,如果不想失去辛苦劳动换来的胜利果实的话。

  • 综上所述:

以上所说的每种手段都有不足,要做出让人超级上瘾的游戏,你需要把它们组合起来运用,连同前边介绍的“随机掉落”这种赌博元素(数数WoW被点名了几次)。这些手段,让小仓鼠们上蹿下跳,从一个拉杆到另一个拉杆,再到另一个。

问题出在哪呢?

前边我们提出了一个问题,通过强迫症一样的点击鼠标来收集物品算不算在“游戏”?更确切的问题是,什么是游戏?

我们人玩游戏是因为掌握一种技巧的过程能带来很大的满足感,即使这种技巧没什么意义,与我们的人生目标毫无联系。游戏能开发大脑(特别是对小孩子),还能测验人的能力,即使失败了也不会没什么严重的后果。这也是为什么大脑在我们游戏时会产生一种感觉以资鼓励,我们称之为“好玩”。

这也是为什么我不把“吉他英雄”这样的游戏包括在讨论范围的原因。它们是会上瘾没错,但每个人都明白为什么。享受从入门到精通的过程再自然不过了。同样的,竞技性的游戏,如现代战争2,是缺乏强健体魄的人们的运动。没什么神秘的:每个人都喜欢赢。

但是那些“猛击拉杆直到饿昏过去”的游戏元素完全是另一码事。就像其他人指出的,这些游戏是要你在已经完全掌握了一门技巧之后很久,在你完全榨干它的最后一丝新鲜感之后很久,还得继续玩下去。你再怎么努力,也没法找到一种“好玩”的定义,能把用鼠标点击宝箱图片一千次这种活动包含在内。

这也是为什么几年前WoW推出“成就”系统时暴雪饱受诟病的原因。成就是对达成一些随机、无意义、重复的目标的奖励(比如钓到1000条鱼)。没有新的内容,没有包含操作、探索,或者掌握的元素。就是一个虚拟的跑步机。

当然,游戏开发者(我确定还有好多评论家)都会好心指出,没人强迫玩家必须要做什么。为什么人会自愿地把自己置于实验小仓鼠的悲惨境地呢?当然会,因为他们…

No. 让你在斯金纳之箱中找到家的感觉

你喜欢你的工作吗?

考虑到你们中一半的人在工作时读这篇东西,我猜答案是不喜欢。这就不得不提到让游戏成瘾—-或者通常意义上的成瘾—-如此难以戒除的根源。

尽管听起来挺难以置信,但恐怖故事里“因为老玩魔兽挂掉了所有科目的卢瑟”也许只是一个不喜欢上课的倒霉孩子。暴雪公司可不是什么精神控制阴谋论的幕后黑手。游戏只是填补了一个空缺。

为什么我们会有那个空缺?因为据全知全能先生Malcolm Gladwell所说,要想对自己的工作满意必须要有三样东西,我打赌你们大多连两样也没有:

  • 自治(就是说,你每天做什么在某种程度上是自己说了算的)

  • 复杂性(所以不是简单的无脑重复);

  • 付出和回报之间的关联(就是说你努力工作就真的能见到了不起的成果)。

有没有穿裤子是不会影响工作满意度的

大多数人,尤其是年轻的游戏人群,都缺乏这三样东西,工作中如此,生活中的其他方面亦如此。但是那些最让人上瘾的游戏能给予我们所有这三样东西…至少是它们的幻觉。

  • 自治:

你选择做哪些任务,或者在农场种哪些庄稼。你甚至能选择自己的身体、种族和天赋。

用烦人的消息更新来烦你的Facebook好友真是一项烦人的才能

  • 复杂性:

玩家做重复性的无脑工作是因为它做起来不会让你感觉特别无脑。

记得前边提到的T10套装/冰霜灰烬的复杂舞步。

  • 付出和回报之间的关联

这很关键。你在WoW中升级时身体会迸射出耀眼的光柱。

这可不是我们每天能得到的—迅捷的、强烈可感的奖励。与其说是立即得到好处的作用,不如说是一种达成目标的强烈快感。如果我们每天在办公室能得到这种奖励,并且可以量化达成既定目标的进程,那工作得多玩命?要是你体内能迸发出光柱呢?

妙就妙在可以将无聊的过程利用起来。正如我们刚才讨论的,WoW有一种“工作赚取玩的权利”的魔力,你需要煎熬着升级或者“刷副本”赚钱,这样才能够在之后玩更酷的东西。“刷副本”的无聊反而加强了之后成就带来的喜悦感,而且顺便帮你摆脱了逃学、怠工或者不做家务去玩游戏的负罪感。毕竟,你做了很多讨厌的工作—-上周二花了12小时刷副本赚钱,简直比修剪草坪还特么累。终于可以玩一会儿了。

问题出在哪呢?

电子游戏设计者Erin Hoffman说的很好:“成瘾行为的危害并不在于你做了某件事,而在于由于总是做那件事而没有做你该做的事”。她是在说,宝石迷阵这样简单的flash游戏对你的吸引力,取决于你有多不想做另一个窗口中打开的工作。

额,我刚才说到哪了?

可怕的事实是,我们中的许多人都在乞求有一个可以爬进去的斯金纳之箱,因为现实世界的奖励系统是如此缓慢而残酷,令人失望。在这个意义上,玩游戏和其他形式的精神逃避是一样的,如体育明星粉丝团,或者烈酒。

海洛因:不就是注射器里的WoW么。

危险之处在于这些游戏在给予人们成就感方面太有成效了,曾经人们要获得这样高的成就感,只能通过长期的教育或职业生涯。我不是危言耸听,说游戏毁灭世界,或者游戏将是年轻一代的浩劫,如90年代毒品毁了城市街区那样。但是年轻一代中可能会有大批人因为沉迷游戏,到头来沦落在星巴克打工,而他们本来才华横溢,大有可为。他们把本该努力工作的双十年华献给了电子游戏,然后为了从令人失望的生活中逃避,玩更多的游戏,形成一个恶性循环。

面对现实吧:如果你觉得WoW让人上瘾,想想十年以后他们会做出什么样的游戏吧。他们只会越做越好。

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